ຫນ້າທໍາອິດ / ບລັອກ / ຄວາມຮູ້ແບັດເຕີຣີ / XR ມີຂ່າວລືວ່າ Apple ກໍາລັງພັດທະນາອຸປະກອນ XR ທີ່ສວມໃສ່ໄດ້ຫຼືມີຈໍສະແດງຜົນ OLED.

XR ມີຂ່າວລືວ່າ Apple ກໍາລັງພັດທະນາອຸປະກອນ XR ທີ່ສວມໃສ່ໄດ້ຫຼືມີຈໍສະແດງຜົນ OLED.

24 Dec, 2021

By hoppt

xr ຫມໍ້ໄຟ

ອີງຕາມການລາຍງານຂອງສື່ມວນຊົນ, Apple ຄາດວ່າຈະປ່ອຍອຸປະກອນ wearable augmented reality (AR) ຫຼື virtual reality (VR) ທໍາອິດໃນປີ 2022 ຫຼື 2023. ຜູ້ສະຫນອງສ່ວນໃຫຍ່ອາດຈະຕັ້ງຢູ່ໃນໄຕ້ຫວັນ, ເຊັ່ນ: TSMC, Largan, Yecheng, ແລະ Pegatron. Apple ອາດຈະໃຊ້ໂຮງງານທົດລອງຂອງຕົນໃນໄຕ້ຫວັນເພື່ອອອກແບບ microdisplay ນີ້. ອຸດສາຫະກໍາຄາດວ່າກໍລະນີການນໍາໃຊ້ທີ່ຫນ້າສົນໃຈຂອງ Apple ຈະນໍາໄປສູ່ຕະຫຼາດຄວາມເປັນຈິງທີ່ຂະຫຍາຍ (XR). ການປະກາດອຸປະກອນຂອງ Apple ແລະບົດລາຍງານທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບເຕັກໂນໂລຢີ XR ຂອງອຸປະກອນ (AR, VR, ຫຼື MR) ບໍ່ໄດ້ຮັບການຢືນຢັນ. ແຕ່ Apple ໄດ້ເພີ່ມແອັບພລິເຄຊັນ AR ໃນ iPhone ແລະ iPad ແລະເປີດຕົວແພລະຕະຟອມ ARKit ສໍາລັບນັກພັດທະນາເພື່ອສ້າງແອັບພລິເຄຊັນ AR. ໃນອະນາຄົດ, Apple ອາດຈະພັດທະນາອຸປະກອນ XR ທີ່ສາມາດໃສ່ໄດ້, ສ້າງ synergy ກັບ iPhone ແລະ iPad, ແລະຄ່ອຍໆຂະຫຍາຍ AR ຈາກຄໍາຮ້ອງສະຫມັກການຄ້າໄປສູ່ຄໍາຮ້ອງສະຫມັກຂອງຜູ້ບໍລິໂພກ.

ອີງຕາມການຂ່າວຂອງສື່ມວນຊົນເກົາຫຼີ, Apple ປະກາດໃນວັນທີ 18 ພະຈິກວ່າມັນກໍາລັງພັດທະນາອຸປະກອນ XR ທີ່ປະກອບມີ "ຈໍສະແດງຜົນ OLED." OLED (OLED on Silicon, OLED on Silicon) ແມ່ນຈໍສະແດງຜົນທີ່ປະຕິບັດ OLED ຫຼັງຈາກການສ້າງ pixels ແລະໄດເວີເທິງແຜ່ນຮອງ silicon wafer. ເນື່ອງຈາກເທກໂນໂລຍີ semiconductor, ການຂັບຂີ່ທີ່ມີຄວາມຊັດເຈນທີ່ສຸດສາມາດປະຕິບັດໄດ້, ການຕິດຕັ້ງ pixels ຫຼາຍ. ຄວາມລະອຽດຈໍສະແດງຜົນປົກກະຕິແມ່ນຫຼາຍຮ້ອຍ pixels ຕໍ່ນິ້ວ (PPI). ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, OLEDOS ສາມາດບັນລຸເຖິງຫລາຍພັນ pixels ຕໍ່ນິ້ວ PPI. ເນື່ອງຈາກອຸປະກອນ XR ເບິ່ງໃກ້ກັບຕາ, ພວກເຂົາຕ້ອງສະຫນັບສະຫນູນຄວາມລະອຽດສູງ. Apple ກໍາລັງກະກຽມການຕິດຕັ້ງຈໍສະແດງຜົນ OLED ທີ່ມີຄວາມລະອຽດສູງທີ່ມີ PPI ສູງ.

ຮູບພາບແນວຄວາມຄິດຂອງຊຸດຫູຟັງ Apple (ແຫຼ່ງຮູບພາບ: ອິນເຕີເນັດ)

Apple ຍັງວາງແຜນທີ່ຈະໃຊ້ເຊັນເຊີ TOF ໃນອຸປະກອນ XR ຂອງມັນ. TOF ແມ່ນເຊັນເຊີທີ່ສາມາດວັດແທກໄລຍະຫ່າງແລະຮູບຮ່າງຂອງວັດຖຸທີ່ວັດແທກໄດ້. ມັນເປັນສິ່ງຈໍາເປັນທີ່ຈະຮັບຮູ້ຄວາມເປັນຈິງ virtual (VR) ແລະຄວາມເປັນຈິງເພີ່ມຂຶ້ນ (AR).

ມັນເຂົ້າໃຈວ່າ Apple ກໍາລັງເຮັດວຽກຮ່ວມກັບ Sony, LG Display, ແລະ LG Innotek ເພື່ອສົ່ງເສີມການຄົ້ນຄວ້າແລະການພັດທະນາອົງປະກອບຫຼັກ. ເຂົ້າໃຈໄດ້ວ່າວຽກງານການພັດທະນາແມ່ນກໍາລັງດໍາເນີນຢູ່; ແທນທີ່ຈະພຽງແຕ່ການຄົ້ນຄວ້າແລະການພັດທະນາເຕັກໂນໂລຢີ, ຄວາມເປັນໄປໄດ້ຂອງການຄ້າຂອງມັນແມ່ນສູງຫຼາຍ. ອີງຕາມ Bloomberg News, Apple ວາງແຜນທີ່ຈະເປີດຕົວອຸປະກອນ XR ໃນເຄິ່ງທີ່ສອງຂອງປີຫນ້າ.

Samsung ຍັງສຸມໃສ່ອຸປະກອນ XR ລຸ້ນຕໍ່ໄປ. Samsung Electronics ລົງທຶນໃນການພັດທະນາເລນ "DigiLens" ສໍາລັບແວ່ນຕາອັດສະລິຍະ. ເຖິງແມ່ນວ່າມັນບໍ່ໄດ້ເປີດເຜີຍຈໍານວນເງິນລົງທຶນ, ມັນຄາດວ່າຈະເປັນຜະລິດຕະພັນແວ່ນຕາທີ່ມີຫນ້າຈໍ infused ກັບທັດສະນະທີ່ເປັນເອກະລັກ. Samsung Electro-Mechanics ຍັງໄດ້ເຂົ້າຮ່ວມໃນການລົງທຶນຂອງ DigiLens.

ສິ່ງທ້າທາຍທີ່ Apple ປະເຊີນໃນການຜະລິດອຸປະກອນ XR ທີ່ສວມໃສ່ໄດ້.

ອຸປະກອນ AR ຫຼື VR ທີ່ສວມໃສ່ໄດ້ປະກອບມີສາມອົງປະກອບທີ່ມີປະໂຫຍດ: ການສະແດງແລະການນໍາສະເຫນີ, ກົນໄກການຮັບຮູ້ແລະການຄິດໄລ່.

ການອອກແບບຮູບລັກສະນະຂອງອຸປະກອນສວມໃສ່ຄວນພິຈາລະນາບັນຫາທີ່ກ່ຽວຂ້ອງເຊັ່ນ: ຄວາມສະດວກສະບາຍແລະການຍອມຮັບ, ເຊັ່ນ: ນ້ໍາຫນັກແລະຂະຫນາດຂອງອຸປະກອນ. ຄໍາຮ້ອງສະຫມັກ XR ທີ່ໃກ້ຊິດກັບໂລກ virtual ປົກກະຕິແລ້ວຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີພະລັງງານຄອມພິວເຕີຫຼາຍເພື່ອສ້າງວັດຖຸ virtual, ສະນັ້ນປະສິດທິພາບຄອມພິວເຕີຫຼັກຂອງເຂົາເຈົ້າຈະຕ້ອງສູງກວ່າ, ນໍາໄປສູ່ການບໍລິໂພກພະລັງງານຫຼາຍກວ່າເກົ່າ.

ນອກຈາກນັ້ນ, ການລະບາຍຄວາມຮ້ອນແລະຫມໍ້ໄຟ XR ພາຍໃນຍັງຈໍາກັດການອອກແບບດ້ານວິຊາການ. ຂໍ້ຈໍາກັດເຫຼົ່ານີ້ຍັງໃຊ້ກັບອຸປະກອນ AR ທີ່ໃກ້ກັບໂລກທີ່ແທ້ຈິງ. ແບດເຕີຣີ້ XR ຂອງ Microsoft HoloLens 2 (566g) ພຽງແຕ່ 2-3 ຊົ່ວໂມງ. ການ​ເຊື່ອມ​ຕໍ່​ອຸ​ປະ​ກອນ wearable (tethering​) ກັບ​ຊັບ​ພະ​ຍາ​ກອນ​ຄອມ​ພິວ​ເຕີ​ພາຍ​ນອກ (ເຊັ່ນ​: ໂທລະ​ສັບ​ສະ​ຫຼາດ​ຫຼື​ຄອມ​ພິວ​ເຕີ​ສ່ວນ​ບຸກ​ຄົນ​) ຫຼື​ແຫຼ່ງ​ພະ​ລັງ​ງານ​ສາ​ມາດ​ນໍາ​ໃຊ້​ເປັນ​ການ​ແກ້​ໄຂ​, ແຕ່​ນີ້​ຈະ​ຈໍາ​ກັດ​ການ​ເຄື່ອນ​ໄຫວ​ຂອງ​ອຸ​ປະ​ກອນ wearable ໄດ້​.

ກ່ຽວກັບກົນໄກການຮັບຮູ້, ເມື່ອອຸປະກອນ VR ສ່ວນໃຫຍ່ປະຕິບັດການໂຕ້ຕອບຂອງມະນຸດກັບຄອມພິວເຕີ, ຄວາມແມ່ນຍໍາຂອງພວກມັນສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນອີງໃສ່ຕົວຄວບຄຸມໃນມືຂອງພວກເຂົາ, ໂດຍສະເພາະໃນເກມ, ເຊິ່ງຟັງຊັນການຕິດຕາມການເຄື່ອນໄຫວແມ່ນຂຶ້ນກັບອຸປະກອນວັດແທກ inertial (IMU). ອຸປະກອນ AR ໃຊ້ສ່ວນຕິດຕໍ່ຜູ້ໃຊ້ຟຣີ, ເຊັ່ນ: ການຮັບຮູ້ສຽງທໍາມະຊາດ ແລະການຄວບຄຸມການຮັບຮູ້ທ່າທາງ. ອຸປະກອນລະດັບສູງເຊັ່ນ Microsoft HoloLens ແມ່ນແຕ່ໃຫ້ວິໄສທັດຂອງເຄື່ອງຈັກແລະຟັງຊັນການຮັບຮູ້ຄວາມເລິກ 3D, ເຊິ່ງຍັງເປັນພື້ນທີ່ທີ່ Microsoft ໄດ້ດີຕັ້ງແຕ່ Xbox ເປີດຕົວ Kinect.

ເມື່ອປຽບທຽບກັບອຸປະກອນ AR ທີ່ສວມໃສ່ໄດ້, ມັນອາດຈະງ່າຍກວ່າທີ່ຈະສ້າງສ່ວນຕິດຕໍ່ຜູ້ໃຊ້ ແລະສະແດງການນຳສະເໜີໃນອຸປະກອນ VR ເພາະວ່າມີຄວາມຈຳເປັນໜ້ອຍກວ່າທີ່ຈະພິຈາລະນາໂລກພາຍນອກ ຫຼືອິດທິພົນຂອງແສງແວດລ້ອມອ້ອມຂ້າງ. ຕົວຄວບຄຸມດ້ວຍມືຍັງສາມາດເຂົ້າເຖິງໄດ້ຫຼາຍກວ່າການພັດທະນາຂອງການໂຕ້ຕອບຂອງຜູ້ຊາຍກັບເຄື່ອງຈັກໃນເວລາທີ່ມືເປົ່າ. ຕົວຄວບຄຸມມືຖືສາມາດໃຊ້ IMU, ແຕ່ການຄວບຄຸມການຮັບຮູ້ທ່າທາງ ແລະ 3D ເຊັນເຊີຄວາມເລິກແມ່ນອີງໃສ່ເທັກໂນໂລຍີ optical ຂັ້ນສູງ ແລະລະບົບວິໄສທັດ, ນັ້ນຄືວິໄສທັດຂອງເຄື່ອງຈັກ.

ອຸປະກອນ VR ຕ້ອງໄດ້ຮັບການປົກປ້ອງເພື່ອປ້ອງກັນບໍ່ໃຫ້ສະພາບແວດລ້ອມໃນໂລກທີ່ແທ້ຈິງມີຜົນກະທົບກັບຈໍສະແດງຜົນ. ຈໍສະແດງຜົນ VR ສາມາດເປັນ LTPS TFT liquid crystal displays, LTPS AMOLED displays with low cost and more suppliers, or emerging silicon-based OLED (micro OLED) displays. ມັນຄຸ້ມຄ່າທີ່ຈະໃຊ້ຈໍສະແດງຜົນດຽວ (ສໍາລັບຕາຊ້າຍແລະຂວາ), ຂະຫນາດໃຫຍ່ເທົ່າກັບຫນ້າຈໍສະແດງໂທລະສັບມືຖືຈາກ 5 ນິ້ວຫາ 6 ນິ້ວ. ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ການອອກແບບຈໍສະແດງຜົນຄູ່ (ຕາຊ້າຍແລະຂວາແຍກ) ສະຫນອງການປັບຕົວແລະມຸມເບິ່ງ (FOV).

ນອກຈາກນັ້ນ, ຍ້ອນວ່າຜູ້ໃຊ້ສືບຕໍ່ເບິ່ງພາບເຄື່ອນໄຫວທີ່ຜະລິດໂດຍຄອມພິວເຕີ, ຄວາມລັບຕ່ໍາ (ຮູບພາບທີ່ລຽບ, ປ້ອງກັນຄວາມມົວ) ແລະຄວາມລະອຽດສູງ (ການກໍາຈັດຜົນກະທົບຂອງຫນ້າຈໍປະຕູ) ແມ່ນທິດທາງການພັດທະນາສໍາລັບການສະແດງຜົນ. ຈໍສະແດງຜົນ optics ຂອງອຸປະກອນ VR ເປັນວັດຖຸກາງລະຫວ່າງການສະແດງແລະຕາຂອງຜູ້ໃຊ້. ດັ່ງນັ້ນ, ຄວາມຫນາ (ປັດໄຈຮູບຮ່າງຂອງອຸປະກອນ) ແມ່ນຫຼຸດລົງແລະດີເລີດສໍາລັບການອອກແບບ optical ເຊັ່ນ: ເລນ Fresnel. ຜົນກະທົບການສະແດງສາມາດເປັນສິ່ງທ້າທາຍ.

ສໍາລັບການສະແດງ AR, ສ່ວນໃຫຍ່ຂອງພວກເຂົາແມ່ນ microdisplays ທີ່ອີງໃສ່ຊິລິໂຄນ. ເທກໂນໂລຍີຈໍສະແດງຜົນປະກອບມີ crystal crystal on silicon (LCOS), digital light processing (DLP) or digital mirror device (DMD), laser beam scanning (LBS), silicon-based micro OLED, ແລະ silicon-based micro-LED (micro-LED on ຊິລິຄອນ). ເພື່ອຕ້ານການລົບກວນຂອງແສງສະພາບແວດລ້ອມທີ່ຮຸນແຮງ, ຈໍສະແດງຜົນ AR ຕ້ອງມີຄວາມສະຫວ່າງສູງສູງກວ່າ 10Knits (ພິຈາລະນາການສູນເສຍຫຼັງຈາກ waveguide, 100Knits ແມ່ນເຫມາະສົມກວ່າ). ເຖິງແມ່ນວ່າມັນເປັນການປ່ອຍແສງສະຫວ່າງແບບ passive, LCOS, DLP ແລະ LBS ສາມາດເພີ່ມຄວາມສະຫວ່າງໂດຍການເພີ່ມແຫຼ່ງແສງສະຫວ່າງ (ເຊັ່ນ: laser).

ດັ່ງນັ້ນ, ປະຊາຊົນອາດຈະມັກໃຊ້ micro LEDs ເມື່ອທຽບກັບ micro OLEDs. ແຕ່ໃນດ້ານການໃສ່ສີ ແລະການຜະລິດ, ເທັກໂນໂລຍີ micro-LED ຍັງບໍ່ໃຫຍ່ເທົ່າທີ່ຈະເປັນເທັກໂນໂລຍີ micro OLED. ມັນສາມາດໃຊ້ WOLED (ຕົວກອງສີ RGB ສໍາລັບແສງສີຂາວ) ເພື່ອເຮັດໃຫ້ແສງ RGB ຂະຫນາດນ້ອຍ OLEDs. ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ບໍ່ມີວິທີການທີ່ກົງໄປກົງມາສໍາລັບການຜະລິດໄຟ LED ຈຸນລະພາກ. ແຜນການທີ່ມີທ່າແຮງລວມມີການປ່ຽນສີຂອງ Plessey's Quantum Dot (QD) (ໂດຍການຮ່ວມມືກັບ Nanoco), Ostendo's Quantum Photon Imager (QPI) ອອກແບບ RGB stack, ແລະ X-cube ຂອງ JBD (ການປະສົມປະສານຂອງສາມຊິບ RGB).

ຖ້າອຸປະກອນ Apple ອີງໃສ່ວິທີການເບິ່ງຜ່ານວິດີໂອ (VST), Apple ສາມາດໃຊ້ເຕັກໂນໂລຢີ micro OLED ຜູ້ໃຫຍ່ໄດ້. ຖ້າອຸປະກອນ Apple ແມ່ນອີງໃສ່ວິທີການເບິ່ງຜ່ານທາງກົງ (optical see-through, OST), ມັນບໍ່ສາມາດຫຼີກລ້ຽງການລົບກວນຂອງແສງສະພາບແວດລ້ອມຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ, ແລະຄວາມສະຫວ່າງຂອງ micro OLED ອາດຈະຈໍາກັດ. ອຸປະກອນ AR ສ່ວນໃຫຍ່ປະເຊີນກັບບັນຫາການແຊກແຊງດຽວກັນ, ເຊິ່ງອາດຈະເປັນເຫດຜົນທີ່ Microsoft HoloLens 2 ເລືອກ LBS ແທນ micro OLED.

ອົງປະກອບຂອງ optical (ເຊັ່ນ: waveguide ຫຼື Fresnel lens) ທີ່ຕ້ອງການສໍາລັບການອອກແບບ microdisplay ແມ່ນບໍ່ຈໍາເປັນກົງໄປກົງມາຫຼາຍກ່ວາການສ້າງ microdisplay. ຖ້າມັນອີງໃສ່ວິທີການ VST, Apple ສາມາດນໍາໃຊ້ການອອກແບບ optical ແບບ pancake (ປະສົມປະສານ) ເພື່ອບັນລຸຄວາມຫລາກຫລາຍຂອງອຸປະກອນສະແດງ micro-display ແລະ optical. ໂດຍອີງໃສ່ວິທີການ OST, ທ່ານສາມາດເລືອກ waveguide ຫຼືການອອກແບບສາຍຕາ birdbath. ປະໂຫຍດຂອງການອອກແບບ optical waveguide ແມ່ນວ່າຮູບແບບຂອງມັນແມ່ນບາງແລະຂະຫນາດນ້ອຍກວ່າ. ແນວໃດກໍ່ຕາມ, waveguide optics ມີການປະຕິບັດການຫມຸນ optical ທີ່ອ່ອນແອສໍາລັບ microdisplays ແລະມາພ້ອມກັບບັນຫາອື່ນໆເຊັ່ນ: ການບິດເບືອນ, ຄວາມສອດຄ່ອງ, ຄຸນນະພາບສີ, ແລະຄວາມຄົມຊັດ. ອົງປະກອບ optical diffractive (DOE), ອົງປະກອບ optical holographic (HOE), ແລະອົງປະກອບ optical ສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນ (ROE) ແມ່ນວິທີການຕົ້ນຕໍຂອງການອອກແບບສາຍຕາ waveguide. Apple ໄດ້ຊື້ Akonia Holographics ໃນປີ 2018 ເພື່ອໃຫ້ໄດ້ຄວາມຊ່ຽວຊານດ້ານສາຍຕາ.

close_white
ໃກ້

ຂຽນສອບຖາມທີ່ນີ້

ຕອບພາຍໃນ 6 ຊົ່ວໂມງ, ຄໍາຖາມໃດໆແມ່ນຍິນດີຕ້ອນຮັບ!